RenderDancer官方版是一款带有中国画风格的水墨渲染插件,操作简单灵活,可以把任何模型渲染成水墨效果。它吸收了大型绘图工具的理念,经过四个版本的更新已经非常完善,支持多核渲染和VR技术,无论是动画还是静帧渲染都很出色。软件特色包括支持任意模型渲染、复杂模型勾边处理以及根据用户需求调整参数等功能。
安装教程简单明了,只需将相关文件复制到指定位置,并在3ds Max中设置相应的渲染器选项即可。使用时可以根据需要调节笔触、纸张效果和光照等参数,控制水墨线条的粗细、扩散度以及颜色等细节。软件还支持多材质和独立Alpha通道输出,方便后期合成。
总的来说,RenderDancer不仅延续了中国传统的水墨艺术,还让现代3D动画制作更加高效便捷。如果你对中国风动画感兴趣,这款插件绝对值得一试!
renderdancer官方版是一款带有中国画风格的水墨渲染插件,其充分吸收了一些大型绘图工具的渲染理念,使用灵活,操作简单,可以将任意模型渲染成水黑的效果,高效、实用!
renderdancer(水墨渲染器)经历了四个版本的更新已经非常完善,渲染速度的提升,支持多核,兼容VR。无论是对于动画的渲染还是对于静帧的渲染都堪称完美,并且支持动画渲染,使中国传统的水墨艺术在3dsmax平台上得以延续。能够实现对中国画风水墨渲染完善的流程控制,节省时间和精力,提高用户满意度,有需求的朋友请下载体验。
软件特色
1、可以将任意模型渲染成水黑的效果。
2、并且支持动画渲染,使中国传统的水墨艺术在3dsmax平台上得以延续。
3、可以处理任何复杂的模型勾边,无论是外边还是交叉边缘。
4、根据用户输入的参数,返回给用户恰到好处的效果。
renderdancer(水墨渲染器)安装教程
1、拷贝RDancer4.dll 文件到 3ds Max\ mentalray\ shaders_autoload\ shaders 文件夹
拷贝renderdancer.mi 文件到 3ds Max\ mentalray\ shaders_autoload\ include文件夹
2、打开3dsmax-RenderScene-common
在Production 里面选择 mental ray renderer
3、打开3dsmax-RenderScene-renderer Enable 选上
Contour Contrast 选择R_Contrast(renderdancer4)
Contour Store 选择R_Store(renderdancer4)
Contour Contrast 选择R_Compose(renderdancer4)
其中以后的Contour Contrast 和 Contour Contrast都可以
拖到材质球里编辑参数
4、material map 选择mental ray材质
在Material Shaders 的Surface 选择 R_Material(renderdancer4) 控制水墨内部效果模块
在Material Shaders 的Contour 选择 R_CShader(renderdancer4)控制水墨构边效果模块
使用说明
1、Stroke Control
这组参数整体是控制水墨边和内部线条效果的。
①Outl
控制物体边缘效果的突出度.,控制外边缘线条粗细和均匀分布。
②Slopel
控制物体内边和线条的突出度,控制内边缘线条的粗细。
③Freeze
线条像素的冻结值,控制零碎笔墨点是否需要或者需求的量。
④Rupture
控制判断线条笔画连续的参数(也就是一笔需要的长度)。
2、Pen Control
这组参数整体是控制水墨笔的参数效果。
①PenScale
控制笔画的水墨扩散度(笔画的中间过程)。
②PenHead
控制笔画在节点处的水墨扩散度(笔画的开始过程)。
③PenPass
某些面积比较小的笔画的过滤。
④PenColor
笔画颜色控制。
3、Paper Control
这组参数是控制纸张的视觉效果。
①Wlayer
控制纸张的吸水数值。
②PaperNoise
纸张的噪点(对于用户对不同纸张性质的需要)。
③Ink
单位像素吸收墨的参数。
④PaperColor
纸张的颜色。
4、Light Control
注意使用光的效的时候如果要制定光的位置,要在MAX中增加一个光源(例如 Omni),如果不放置光源,就是用MAX的默认光源。本系统支持一个光源所以请不要在里面放太多的光源以免混淆,这个部分控制物体内部效果。
①Lspec
控制内部光效的覆盖范围(光照模型的计算公式)。
②Limit
剔除小范围的光照覆盖区域避免出现杂点。
③Link
控制光照范围内的明暗感光度(颜色的深浅值,控制好这个参数很重要)。
④INK Edge
是否要增加边缘水渍。
更新日志
v4.0版本
1、基于mentalray 渲染器,脱离了scanline渲染器。
2、重新修改了笔触算法和取线算法,并且加大了抗锯齿和光栅化的操作。
3、基于新的架构,采制可以多通道多材质(可以使用很多不同的笔触)。
4、内部采制可以使用一个shade混合(原来只能使用bitmap)。
5、重新计算了内部水墨效果,可以独立使用。
6、背景可以独立出alpha通道,方便大家最终合成。
7、Mentally 的整体架构比较灵活,可以使用一些额外的功能。




























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