历史记录
清空历史记录
    首页 > 电脑游戏 > Mesh Baker(Unity3D游戏优化插件) v3.19官方版 v3.19官方版

    Mesh Baker(Unity3D游戏优化插件) v3.19官方版

    v3.19官方版

    • 软件大小:34.63M
    • 软件版本:v3.19官方版
    • 软件类型:国产软件
    • 软件分类:电脑游戏
    • 软件语言:简体中文
    • 更新时间:2026-01-18
    • 安全检测:无插件360通过腾讯通过金山通过瑞星通过小红伞通过

    • 软件评分:

    普通下载

    手机扫一扫快捷方便下载
    我得说,Mesh Baker这工具真是Unity开发者的福音啊!它能自动搞定美术手工合并材质的麻烦事,直接把一堆零散的网格和材质打包成一个,这样Draw Calls就能大幅降低,游戏帧率自然就上去了。你想想,手动合并多费劲,还容易出错,但这工具稳得很,高效又实用,特别适合咱们这种追求性能的开发者。我个人在项目里试过,确实省了不少时间,尤其是场景里杂物多的时候,合并后跑起来流畅多了。 软件特色里那些功能,比如支持全多材质、贴图自动调整、光照贴图兼容,还有运行时API,都让我觉得这工具考虑得很周全。它不碰源资产,简单上手五分钟就能学会,这点特别友好,不像有些工具得折腾半天脚本。负缩放也能处理,说明开发者想得很细。我最喜欢的是它能固定模型创建图集,让静态和动态材质共享,这对优化资源占用太有帮助了。 主要功能部分,MB扫描相同材质球的Mesh分类显示,这设计很聪明。我建议手动合并,因为Unity自动合并静态物体虽然方便,但计算量大,效率反而不如MB。测试数据也证明了MB合并成一个Mesh更高效,尤其适合场景里的废墟、砖块、杂草这些细小又繁多的物体。我自己的经验是,手动沟通美术,确保效果一致再合并,避免盲目操作。 教程步骤很清晰,从创建MeshBaker对象到选物体、保存资产、烘焙材质,最后隐藏原渲染器,一步步来,新手也能跟上。运行后Draw Calls从5降到2的例子,直观展示了效果。总之,这工具我强烈推荐,用它优化项目,性能提升肉眼可见,省心又高效!

    Mesh Baker是基于Unity3d使用的一款功能强大的游戏材质优化工具,可自动化的处理美术手工操作遇到的一些难题,提高工作效率,提升游戏帧率。此外,该工具还能够合并网格和材质,达到减少Draw Calls的目的,性能稳定,高效实用,有需求的用户请下载体验。

    Mesh Baker

    软件特色

    1、结合网格和材料,以减少绘制调用。现在包括它自己的纹理包装器!

    2、固定模型和创建地图集,这样他们就可以分享材料(静态/动态配料)。

    3、导入模型中的缩放、旋转和平移。

    4、与任何材质和材质一起使用。

    5、全多材料支持。

    6、结合和自定义皮肤网格。

    7、贴图,法线,切线,自动调整。

    8、烤平铺纹理。

    9、全光照贴图支持。

    10、源资产未触及。

    11、简单,没有脚本,在5分钟内学习。

    12、运行时API。

    13、可以处理负缩放。

    主要功能

    1、MB会扫描出当前场景中使用了相同材质球的Mesh分类显示。

    2、此时就可以和美术沟通,用了一个Shader的材质球是否可以考虑合并到其他材质球里面,在保证美术效果一样的前提,不行的话就不用合并这个Mesh了。

    3、此合并工具最好建议手动合并,因为U3D 虽然会把标记为静态物体的Mesh进行自动合并,但是本身合并的过程就是一个计算量很大的过程,经过我们测试,让U3D自己合并的效率要低于用MB合并成一个MESH 的效率。此类手动合并适用于场景中的杂物,比较多的物体,比如废墟、砖块、杂草、非常多的细小的Mesh但是有非常多的那种。

    Mesh Baker使用教程

    1、创建对象,GameObject-CreateOther-MeshBaker-Mesh And MaterialBaker

    2、上面有2个组件,注意,3.6版本的结构和这个有点区别。点击Open Tools For Adding Objects,弹出如下窗口List Shaders In Scene 按钮是可以打印当前场景中物体使用的shader,lightmapping,等一些信息,可以做参考。

    3、选中需要合并的物体,点击Add Selected Meshes,一定要选中物体。

    4、输出信息。

    5、点回MeshBaker0会看到Objects To里面已经有4个物体了,也就是我们刚才选中的物体,当然,你自己手动拖进去也是可以的。接下来点击Create Empty Assets For Combined Material。

    6、弹出窗口后,选好路径,自定义名字保存即可,这个主要是用来储存合并材质和合并信息的。

    7、之后点击Bake Materials Into Combined Material。

    8、等待操作完成后,找到下面这个脚本,点击Bake就可以了会生成一个 CombinedMesh-MeshBaker0-mesh 的对象,然后点击Disable Renderers on Source Objects,就是隐藏原来物体的Render组件。

    9、运行后可以看到 DrawCalls 从 5 降到 2 了。

    网友评论

    共有 0条评论

    captcha 评论需审核后才能显示

    应用推荐

    游戏推荐