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    lua for windows(lua开发环境)

    v5.4.6

    • 软件大小:373K
    • 软件版本:v5.4.6
    • 软件类型:国产软件
    • 软件分类:电脑软件
    • 软件语言:简体中文
    • 更新时间:2026-01-27
    • 安全检测:无插件360通过腾讯通过金山通过瑞星通过小红伞通过

    • 软件评分:

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    Lua这门语言真的挺有意思的,它特别小巧,整个解释器才200KB,但速度在脚本引擎里是最快的。我觉得它最厉害的地方就是能和C/C++无缝配合,既能被调用也能反过来调用C函数,这在嵌入式开发里简直是神器。它的设计哲学很聪明,核心精简但功能强大,比如自动内存管理和那个万能的table结构,既能当数组又能当哈希表,写起来特别灵活。 我最喜欢它在游戏开发里的应用,像《魔兽世界》和《饥荒》的插件都是用Lua写的,可见它在实际项目中有多受欢迎。虽然它库不多,但扩展性极强,宿主语言提供什么功能它就能用什么,这种“小而美”的思路现在很少见了。看它的示例代码,闭包的实现特别优雅,那个计数器的例子虽然简单,但完美展示了Lua函数作为一等公民的特性。 不过Lua和C交互的栈操作确实有点门槛,得手动管理栈顶和参数类型,虽然麻烦但很高效。总体来说,Lua是个被低估的语言,特别适合需要轻量级脚本的场景,比如游戏Mod或者工具扩展。它的语法简单到连Hello World都只需要一行,但又能实现复杂功能,这种平衡感很难得。Lua是一个小巧的脚本语言,标准 C 编写而成,它可以被 C/C++ 代码调用,也可以反过来调用 C/C++ 的函数,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译、运行。Lua 并没有提供强大的库,一个完整的 Lua 解释器不过 200KB,但它在所有脚本引擎中速度是最快的,是作为嵌入式脚本的最佳选择,这样更容易让用户进行理解和维护。
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    lua for windows(lua开发环境)特性

    1、轻量级
    轻量级Lua语言的官方版本只包括一个精简的核心和最基本的库。这使得Lua体积小、启动速度快,从而适合嵌入在别的程序里。
    2、可扩展
    可扩展 Lua并不象其它许多"大而全"的语言那样,包括很多功能,比如网络通讯、图形界面等。但是Lua提供了非常易于使用的扩展接口和机制:由宿主语言(通常是C或C++)提供这些功能,Lua可以使用它们,就像是本来就内置的功能一样。
    3、其它特性
    Lua还具有其它一些特性:同时支持面向过程(procedure-oriented)编程和函数式编程(functional programming);自动内存管理;只提供了一种通用类型的表(table),用它可以实现数组,哈希表,集合,对象;语言内置模式匹配;闭包(closure);函数也可以看做一个值;提供多线程(协同进程,并非操作系统所支持的线程)支持;通过闭包和table可以很方便地支持面向对象编程所需要的一些关键机制,比如数据抽象,虚函数,继承和重载等。

    lua应用场景

    游戏开发
    独立应用脚本
    Web 应用脚本
    扩展和数据库插件如:MySQL Proxy 和 MySQL WorkBench
    安全系统,如入侵检测系统

    lua示例代码

    是的,你猜对了:Hello,world!
    print"Hello,world!"
    一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包:
    function create_a_counter()
    local count=0
    return function()
    count = count + 1
    return count
    end
    end
    create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。
    注意:调用的时候,如果你的调用是这样的的:
    print(create_a_counter())
    那么每次输出是一样的结果,没有计数的效果,只会输出计数器的地址,应该这样调用:
    ct = create_a_counter()
    print(ct()) --输出> 1
    print(ct()) --输出> 2
    数据交换
    介绍
    Lua和C程序通过一个栈交换数据: struct lua_State
    栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈底计数的方式。栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。
    Lua 调用C函数用的栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。
    如何从栈中获取从Lua脚本中的参数
    如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用
    void lua_getglobal(lua_State *L, const char *name)
    这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.
    如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:
    首先用lua_gettop检查参数数量
    用lua_is 类函数检测参数的类型,做好错误处理
    用lua_to 类函数将参数转换为number或者string。(对Lua来说,只有这两种简单类型)
    lua_tonumber返回的是double
    lua_tostring返回的是char*
    用lua_remove从栈中删除掉元素
    继续获取下一个元素。 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。
    如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table 注意 tabl e是不能取出来的,只能把 table 里的元素一个个取出来。
    首先把元素的名字压入栈顶:
    lua_pushstring(L, "i");
    然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在栈里,要用lua_remove把它删除。
    如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:
    首先lua_pushnil,压入一个空值,然后
    while(lua_next(L, -2)!=0)
    {
    if(lua_isnumber(L, -1))//判断元素类型,也可能是string
    {
    arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值
    lua_remove(L, -1);
    }
    }
    lua_remove(L,-1);//删除NIL
    如何从C返回数据给Lua脚本
    用 lua_push 类函数压入数据到栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如
    x,y = Test()
    Lua会根据n从栈里取相应的数据。
    如果要返回一个table:
    lua_newtable(L);//创建一个表格,放在栈顶
    lua_pushstring(L,"mydata"); //压入key
    lua_pushnumber(L,66);//压入value
    lua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到table里面去
    lua_pushstring(L,"subdata");//压入key
    lua_newtable(L);//压入value,也是一个table
    lua_pushstring(L,"mydata"); //压入subtable的key
    lua_pushnumber(L,53);
    valuelua_settable(L,-3);//弹出key,value,并设置到subtable
    lua_settable(L,-3);//这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),
    //并设置到table里去
    lua_pushstring(L,"mydata2");//同上
    lua_pushnumber(L,77);
    lua_settable(L,-3);
    return1;

    //栈里现在就一个table其他都被弹掉了。如果要返回一个数组,
    //用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。
    //经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)
    lua_pushstring(L,"arri");
    lua_newtable(L);
    {
    //atrick:otherwisetheluaenginewillcrash.ThiselementisinvisibleinLuascript
    lua_pushnumber(L,-1);
    lua_rawseti(L,-2,0);
    for(int i=0; i<arri.size(); i++)
    {
    lua_pushnumber(L, arri);
    lua_rawseti(L, -2, i+1);
    }
    }
    lua_settable(L,-3);
    这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:
    for i,v ini pairs(data.arri)
    do
    print(v)
    end
    或者是
    for i=1,table.getn(data.arri)
    do
     print(data.arri)
    end
    只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。
    由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:
    typedef enum{BR_9600,BR_4800,}BaudRate;
    typedef struct flag
    {
    intonoff;
    intj;
    longl;
    doubled;
    char*name;
    BaudRaterate;
    }flag;

      可以自动产生如下代码:
    bool DataToLua(flagdata, lua_State*L)
    {
    lua_newtable(L);
    lua_pushstring(L, "onoff");
    lua_pushnumber(L, double)data.onoff);
    lua_settable(L, -3);
    lua_pushstring(L, "j");
    lua_pushnumber(L, (double)data.j);
    lua_settable(L, -3);
    lua_pushstring(L, "l");
    lua_pushnumber(L, (double)data.l);
    lua_settable(L, -3);
    lua_pushstring(L, "d");
    lua_pushnumber(L, double)data.d);
    lua_settable(L, -3);
    lua_pushstring(L, "name");
    lua_pushstring(L, data.name.c_str());
    lua_settable(L, -3);
    lua_pushstring(L, "rate");
    lua_pushnumber(L, (double)(int)data.rate);
    lua_settable(L, -3);
    return true;
    }
    LuaToData也是类似的。
    如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。

    lua使用项目

    Minecraft中的电脑模组(ComputerCraft)
    所有的为电脑和turtle(机器人)的代码都是基于Lua的,你可以用它们与有(无)线路由器、打印机、磁盘驱动器、(黄金)显示器互动。
    Adobe Photoshop Lightroom
    Lightroom是Adobe公司的一款摄影后期制作软件,最开始的版本由Shadowland代码编写,后期版本部分使用Lua实现,Lua代码占到代码总量的63%。
    金庸群侠传lua复刻版
    这个游戏,游戏迷们想必都玩过了。牛人用lua脚本重新弄了下。
    魔兽世界
    他的插件用的也是lua。
    仙剑奇侠传五
    解压游戏到资源目录可以看到游戏到脚本全部是使用Lua语言编写的。
    Garry's Mod
    这个游戏的所有创意工坊插件都是由LUA脚本编写的。
    Don't Starve(饥荒)
    Klei 开发的一款动作冒险类求生游戏,于2013年4月23日在PC上发行。游戏及所有创意工坊插件都是由LUA脚本编写的。

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